Почему интеллектуальные игры стали так популярны?
Сегодня интеллект ценится гораздо больше чем когда-либо, а интеллектуальные игры, полюбившиеся многим, совместили в себе не только спортивный азарт, но и развитие знаний, эрудиции и логики. Студенты вузов, школьники, преподаватели, да и просто начитанные люди с удовольствием участвуют в «играх разума» и ездят на чемпионаты и турниры по всей России. Куда же отправиться «пораскинуть мозгами» в Сыктывкаре?
Что? Где? Когда?
Интеллектуальная телевизионная игра «Что? Где? Когда?» (ЧГК) вышла на экраны в 1975 году. Со временем она стала настолько популярна, что во многих городах России стали открываться клубы ЧКГ по спортивной версии игры. В Сыктывкаре официальным клубом считается Лига интеллектуальных игр под руководством кандидата исторических наук, учителя истории Физико-математического лицея Алексея Рогачева. Лига проводит турниры для школьников, студентов, а также чемпионаты города и республики. Победители отборочных туров отправляются на более крупные игры – межрегиональные и чемпионаты стран, а все турниры фиксируются в рейтинге Международной ассоциации клубов ЧКГ. Зарегистрировать собственную команду на участие в игре можно в группе ВКонтакте «КРООИИ Лига интеллектуальных игр».
В спортивной версии ЧГК команда, состоящая максимум из шести игроков, дает ответы на вопросы, количество и сложность которых зависят от конкретного турнира. Традиционно вопросов 36. Ведущий зачитывает задание, на его решение дается одна минута, по истечении которой игроки сдают свой ответ, написанный на листке. После этого ведущий зачитывает правильный ответ, комментирует его, а также объявляет, какие из ответов идут «в зачет».
Вопросы бывают разных типов и ориентированы не столько на знание фактов, сколько на интуитивный поиск и построение логических цепочек. Как гласит принцип игры — «чистое знание вопросом ЧГК не является», именно поэтому зачастую важно искать в вопросе «двойное дно».
— Что важнее для игрока — глубокие знания или широкая эрудиция?
— Смотря в какой игре. Например, «Что? Где? Когда?» — это игра не про знания и эрудицию, а про интеллект. Это немного разные понятия. Эрудиция — это знание того, что Париж раньше назывался Лютеция. А интеллект, это умение из двух фактов придумать третий. Как Шерлок Холмс — он интеллектуал, но не эрудит. Поэтому хороший игрок должен быть немного эрудитом, немного интеллектуалом и, прежде всего, коммуникабельным человеком. Команда из средних по уровню игроков всегда обыграет одного суперэрудита.
— КАК СОБРАТЬ ХОРОШУЮ КОМАНДУ И ПОДГОТОВИТЬСЯ К ИГРАМ?
— Рецепта нет. Однако есть общие замечания. Прежде всего, команды появляются как коллективы друзей. Тут должно быть взаимопонимание. Его можно оттренировать, но враги за одним столом никогда не добьются хорошего результата. Ни одна тренировка не будет также полезна, как и игра. Поэтому готовиться к играм надо через игры. Брать чтеца, открывать базу вопросов и играть: на интерес, на приз, на желание. Хоть на саморазвитие. Сегодня команда взяла 5 вопросов из 36, завтра 6 вопросов и так далее.
— РАСТЕТ ЛИ В НАШЕМ ГОРОДЕ КОЛИЧЕСТВО «ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ МОЛОДЕЖИ»?
— Нет. Талантливые школьники уезжают учиться и играть в другие города. В целом сегодня в Сыктывкаре хорошая тренированная школьная команда обыгрывает студенческую. Мы не можем похвастаться высоким качеством игры, поэтому сейчас лига сосредоточена на развитии массовости движения. Надеюсь, что качество придет со временем.
— В ЧЕМ ПЛЮСЫ И МИНУСЫ ГОРОДСКИХ ИНТЕЛЛЕКТУАЛОК?
— «МозгоБойня» — это та же разновидность паб-квиза. В России таких форм много. В Сыктывкаре пока существуют два подобных формата. ЧГК и квизы — принципиально разные игры. Плюс квизов — более легкие и разнообразные вопросы, которые не требуют высокого уровня техники их взятия, и поэтому спрос к этим играм максимально растет. Это игры на эрудицию. Игрокам также нравится, что это, прежде всего, отдых и шоу, а не спорт. Если в квизе могут спросить: какую бомбу сбросили англичане на аэродром с деревянными самолетами, который немцы построили чтобы обмануть английские ВВС, то в ЧГК слово «деревянный» никогда не прозвучит.
Словарь игры
Синхрон — турнир с одинаковыми вопросами, одновременно проводимый в нескольких городах
Пакет — набор вопросов, используемый на турнире
Секундант — ассистент ведущего
Взять вопрос — дать верный ответ
Гроб — вопрос, на который не ответила ни одна команда
Детский вопрос — вопрос, взятый всеми командами
Свечка — вопрос, частично повторяющий ранее заданные, «засвеченный»
Раздатка — дополнительный материал для вопросов, изображение, записанное слово и т.д.
Порошок — стихотворная форма вопроса, где нужно восстановить пропуски, рифма по строкам 2-4 обязательна
Ворошиловский стрелок
Любителей динамики и азарта ждут за пультом «Ворошиловского стрелка» — стремительного и напряженного интеллектуального шоу от Российской ассоциации интеллектуальных клубов (РАИК). С 2015 года игра проводится и в университете — организатором первого турнира в Сыктывкаре стала Алена Ердякова, ныне руководитель регионального отделения РАИК в Коми.
Команда из четырех человек любого возраста во главе с капитаном может подать заявку на текущие игры в группе ВКонтакте «Ворошиловский стрелок — Республика Коми». Команды с высоким рейтингом, прошедшие отборочные туры, приглашают представлять свой город на крупных чемпионатах. Систем игр применяется несколько: классическая олимпийская (проигравшая команда выбывает из турнира), круговая (команды, находящиеся в группе турнира, играют с каждой командой) и смешанная.
Принцип игры в «Ворошиловского стрелка» разительно отличается от «Что? Где? Когда?», где важнейшую роль играет умение членов команды кооперироваться и мыслить «в унисон». В «Стрелке» членам команды запрещено обсуждать и подсказывать друг другу ответы — механика игры требует проворности и находчивости каждого отдельного участника. Игроки занимают места за игровыми модулями четырех цветов (капитанский синий, зеленый, желтый и красный) с кнопками, подающими световой сигнал. Верным ответом игрок противоположной команды «подстреливается» и покидает игру, если же ответ неверный, уходит сам отвечавший. Если игрок правильно ответил на вопрос, а игровой пульт того же цвета уже пуст, игрок убирает соперника с любого пульта, кроме капитанского, так его выбивает лишь другой капитан. Если на вопрос два раза подряд никто не ответил, игру покидает по одному участнику из команд.
Вопросы в «Ворошиловском стрелке» короткие и простые по форме, однако требуют широкого кругозора. Темы бывают как обширные, к примеру, «духовые инструменты», так и выборочные, например, «география на букву П». «Матричная» тема подразумевает ответы, в которых подряд идут определенные буквы, а «Цвета Ворошиловского стрелка» — ответы, связанные с цветом.
Городские игры
Если же вы готовы блеснуть знаниями, но строгой спортивной дисциплине предпочитаете непринужденность и веселье — собирайте друзей и приходите на городские «МозгоБойню» и «Квиз». Это игры, объединившие в себе черты «Что? Где? Когда?» и других интеллектуалок, но главное условие: игроки «шевелят мозгами» не в аудиториях и библиотеках, а в кафе и барах Сыктывкара, порой даже выезжая на пикники и расширяя привычный облик интеллектуалки конкурсами, концертами и другими развлечениями. Вопросы игр разнообразнее — кроме обычных заданий в них присутствуют музыкальные и видеовопросы. Кроме того, имеется приятный бонус в виде возможности командой заказать любимую еду и хорошо провести время. Раз в две недели на «МозгоБойню» собирается более 40 команд. Может быть, среди них будет и ваша?
ИНТЕРЕСНО
Телеигра впервые вышла в эфир в 1975 году под названием «Семейная викторина «Что? Где? Когда?». Игра шла по другим правилам: две семьи играли друг против друга. Автором, режиссером и ведущим был Владимир Ворошилов. В 1976 году в игре появился волчок. Сначала у него было две стрелки, и с помощью волчка выбирался не вопрос, а игрок, который будет на вопрос отвечать. Если у игрока не было ответа, то отвечал игрок, напротив которого остановилась вторая стрелка волчка. Минуты обсуждения в игре еще не было: игрок, на которого указала стрелка волчка, должен был дать ответ без размышления. Не было и команды: каждый играл сам за себя. В 1977 году волчок (теперь с одной стрелкой) стал указывать на письма телезрителей с вопросами. Появилась «минута обсуждения». В 1977 году в игровом зале появился символ игры — живой филин по кличке Фомка. Первые вопросы были придуманы самим В. Ворошиловым, поскольку «команды телезрителей» еще не было, а позже стали принимать вопросы от телезрителей. Первоначально специального названия для игроков не существовало, однако в 1979 году появился термин «знаток». Теперь это слово стало привычным для описания участников игры, а клуб стал называться «клубом знатоков». В 70-е и 80-е годы призами в игре были книги.
Фото Анны Артемьевой, из открытых источников и архива медиацентра Verbum